BUG de Paris

Le premier Blender User Group parisien

Bienvenue !

C’EST QUOI CE BUG?suzie
Bienvenue sur le site du premier Blender User Group parisien. Blender est un logiciel libre de création 3D, et le groupe d’utilisateurs se réunit pour partager du temps autour de lui. Pour s’entre-aider, partager, s’émuler, s’amuser… Toutes les raisons sont bonnes pour passer nous voir ! 🙂

OÙ ?
C’est avec le concours de l’association Parinux que nous avons le plaisir de vous accueillir lors des Premier Samedi du Libre, au Carrefour Numérique de la Cité des Sciences et de l’Industrie (Porte de la Villette). Au Carrefour Numérique, Niveau -1 (il faut donc descendre d’un étage par rapport au niveau de l’entrée). D’un côté il y a la Médiathèque et le Carrefour Numérique est en face. Une fois entré dans le Carrefour Numérique, vous allez tout droit pendant environ 20 mètres et vous verrez une salle ressemblant à la salle de contrôle de Cap Canaveral, c’est bien là qu’à lieu l’événement.

QUAND ?
Tous les premier Samedi du mois, de 14H à 18H. Qu’il neige, qu’il vente, même si une réunion n’est pas forcément annoncée, vous pouvez venir à cet atelier et il y aura toujours quelqu’un pour vous accueillir.

JE VOUDRAIS VENIR !
Une vingtaine de machines sont sur place,  vous n’êtes donc pas obligés de ramener un ordinateur avec vous.
Pour prendre contact et en savoir davantage, je vous invite à consulter le FORUM.


Compte-rendu du BUG 3 février 2018

Jean-Pascal M. a fait une présentation de ce qu’il réalise avec l’add-on Sverchok à partir de données sur la consommation ou la pollution, par exemple.

On l’installe depuis le fichier qu’on a préalablement téléchargé et on l’active dans les « User Preferences ».

Puis il a montré comment utiliser l’add-on sur des segments avec des coordonnées aléatoires : Le node « Line MK2 », du menu « Add> Generator », permet de choisir le nombre de points et l’espace entre eux avec « step ». Il est relié au « viewer Draw » (menu « Add > Viz ») par les paramètres « Vertices ». Relier les paramètres « Eges » de chaque node permet d’avoir les segments entre les points (Vertices).

Entre eux, on ajoute les nodes « Vector out » et « Vector in », du menu… « Add > Vector ». Le node « Random » vient du menu « Add > Number » et est relié à l’axe Z du node Vector in. Avec « count », on indique le nombre de points touchés, et on varie « seed » pour des résultats différents.

Le « viewer Draw » permet un aperçu, alors que le « viewer Bmesh » donne la véritable image. Mais attention : ici, nous n’avons que des points, pas de faces, donc le résultat ne donnera rien. On peut par exemple utiliser le modifier « Skin » pour donner du volume.

On peut aussi créer rapidement des points, par exemple en forme de sphère (dans le menu « Add > Generator »), et visualiser les données chiffrées grâce au node « viewer Index ».

Mieux encore, on peut utiliser des fichiers csv (réalisés avec un tableur, de préférence Calc, de la suite open Office ou libre Office) pour intégrer des données qui seront ensuite transformées en graphiques.

Bref, l’add-on Sverchok est un outil puissant qu’on peut utiliser de différentes manières, une fois qu’on en maîtrise les subtilités. Une petite dose de mathématiques, à travers des formules, et éventuellement des scripts python, lui apporteront encore plus de possibilités.


Doudoulolita en a profité pour lui demander d’appliquer tout cela à un logo en couleurs pour pouvoir l’imprimer ensuite en 3D. Les hauteurs sur l’axe Z dépendent des données RVB et alpha du logo.


Compte-rendu du BUG 2 juin 2018

Ebrain, à la demande de quelques participants, a expliqué les bases pour réaliser une animation 2D avec Blender.

Explications en vidéo

Créer les éléments 2D

On crée nos éléments à partir de formes simples : plane, circle (Maj + A), qu’on voit en vue de dessus (7). En mode Edit, on subdivise le maillage (W) et on change les formes du pull et de la tête.

La main est un circle rempli, qu’on transforme en déplaçant les points en mode Edit. On la duplique avec MAJ + D et on la retourne avec S + MAJ + -1.

On ajoute les matériaux en changeant la couleur du « diffuse » dans le panneau dédié, et on coche « shadeless » pour qu’il n’y ait pas d’ombre.

On n’a pas besoin de lumière dans notre scène.

Texture paint

Manchukito a expliqué à certains des participants comment peindre en mode « Texture paint » directement sur le maillage, après avoir déplié les UV (U > unwrap, en mode Edit)

Avant l’animation, on parente les yeux et la bouche à la tête avec CTRL + P.

Camera

La camera est placée juste au-dessus des maillages, et on la met en mode orthographique dans le panneau dédié à la caméra

Poses clé

Dans la timeline, on se positionne d’abord à la frame 1. On met le curseur dans la fenêtre 3D et on appuie sur I > LocRotScale pour insérer une image clé.

On peut bloquer le type LocRotScale en bas de la timeline, vers la droite, ce qui permettra de taper sur la touche I uniquement par la suite.

On va se positionner quelques frames plus loin ( fr 20 par ex), déplacer nos éléments et/ou les faire pivoter puis taper sur I pour valider la nouvelle pose clé. Dans notre ex., nous avons fait des poses clés pour les frames 1, 20, 40 et 60 uniquement.

Interpolation

En ouvrant le Graph editor, on voit des courbes correspondant au mouvement, le passage entre les poses clés ayant été interpolé. Avec Alt + A on peut jouer l’animation et en sortir avec Echap.

Pour interpoler sur les 250 frames par défaut, on tape N pour avoir un panneau à droite du « Graph editor » et dans l’onglet « Modifiers », on ajoute un modificateur « Cycles ».

Rendu

Dans le panneau « Render », on choisit la résolution, 25fps (frames par seconde), le format avi JPEG et l’emplacement du fichier de rendu. On lance le rendu en cliquant sur le bouton « animation ». Il ne faut pas oublier d’enregistrer le fichier blend ! Admirez ensuite votre vidéo….


Rencontres passées de décembre à avril

 

En décembre et janvier, nous avons fait des ateliers d’initiation à la modélisation en nous basant sur la réalisation d’une découpe à cookie
BlenderCookie

En Fevrier nous avons eut un atelier sur l’addon Sverchok

en Mars et Avril, deux ateliers sur l’utilisation de l’addon Rigify pour une introduction au rigging et à l’animation
Résultat de recherche d'images pour "rigify"


Rencontre du Samedi 4 Novembre 2017

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Pour cette 63ème rencontre du BUG Paris, Jonathan Giroux (alias Koltes) et Leon Denise nous présenteront leurs travaux sur la réalisation de demo grâce à Blender et l’exportation en HTML5.

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Vous pouvez d’ores et déjà télécharger les addons d’exportation de blender à javascript réalisé par Koltes ici et 
et voir la demo de Leon là en HTML5 et ici les sources (musique Fergus)

 

Venez nombreux 😉

 

edit: compte-rendu de Laurence Veron-Dor


Rencontre du Samedi 5 Aout 2017

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Ce samedi 5 aout, nous verrons ensemble la version de développement de Blender 2.8 et en particulier son moteur de rendu temps réel, EEVEE

Ce moteur, à la manière de Marmoset, fera entrer Blender dans l’ère des softs modernes, en matière d’outil pour le développement de jeux vidéo et pour la préviz, ainsi que pour le rendu rapide, à condition d’avoir une machine un tant soit peu récente.

Venez nombreux, vos avis nous intéressent 😉


Rencontre du Samedi 1er Juillet 2017

Masterclass dirigée par François « Coyhot » Grassard

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Ce samedi 1er Juillet, François Grassard viendra diriger une masterclass dont voici le plan:

Gestion de scènes complexes dans Blender grâce au streaming de fichiers de cache et à l’Addon « Animation Joiner »

L’intégration de fichiers Alembic dans Blender permet aujourd’hui d’échanger des scènes 3D plus facilement avec autres logiciels.

Mais ces fichiers permettent aussi de réduire fortement la charge mémoire dans Blender, afin de mettre en place des scènes beaucoup plus complexes et détaillées.
L’alembic n’étant pas le seul type de fichier de cache disponible, nous evoquerons aussi l’utilisation du PC2 qui lui est complémentaire, du MDD et des corrections par ShapeKeys.

J’utiliserai la build « Fracture Modifier » en parallèle pour ensuite renvoyer les modèles et le cache dans le Blender « normal ».

Je vous présenterai également quelques cas d’utilisation de mon Addon gratuit « Animation Joiner », qui vous permettra d’exploiter au mieux ces fichiers de cache.

Dans notre salle habituelle et comme toujours entrée libre.

 


Compte-rendu du BUG 3 juin 2017

Rendu hachures avec les nodes

Manchukito a présenté des exemples de hachures réalisés par des artistes tels que Léonard de Vinci, Dürer, Gustave Doré, Escher, R. Crumb, Vasarely.

La trame anglaise consiste en hachures parallèles, mais il existe aussi des trames qui soulignent la forme et des trames croisées. Manchukito a présenté un exemple réalisé avec Blender sur un bâtiment modélisé avec des colonnes.

Voici un rendu réalisé sur les primitives de Blender en suivant ses explications :

On pourrait utiliser une image bicolore tramée, mais Manchukito a exposé une autre technique :

  • ajouter un contour avec Freestyle
  • changer le World (fond)
  • se mettre en mode « compositing » dans l’éditeur de nodes (icône en bas de la fenêtre, à côté de « Use Nodes »)
  • cocher « Backdrop » dans l’éditeur de nodes pour visualiser le rendu dans la même fenêtre
  • placer le node « Render Layers » à gauche et les sorties Composite et Viewer à droite
  • utiliser des nodes de textures procédurales : Wood, pour les hachures  et Clouds, pour les déformer
  • transformer les dégradés de texture en bicolore grâce à « Colors > Ramp », pour un contraste maximal (voir panneau de texture, à droite de la capture ci-dessous)
  • ajouter des nodes pour désaturer (Hue Saturation) et contraster l’image
  • d’autres nodes permettent de faire une rotation de la texure Wood, puis de déplacer et changer l’échelle des 2 textures

Le résultat dépend évidemment des valeurs utilisées, de l’éclairage, et de la position des objets. voir hachures-suzanne.blend

Groupe de nodes

L’étape la plus intéressante (et la plus complexe) se base sur un groupe de nodes, pour pouvoir personnaliser et réutiliser plus facilement les trames en important le groupe de nodes dans un autre fichier.

  • Sélectionner les nodes à regrouper et laisser les autres à l’extérieur du groupe
  • regrouper avec CTRL+G
  • Ajouter des nodes mathématiques « add » avec une valeur de 0 pour pouvoir supprimer certains nodes et les placer en paramètres
  • La texture Clouds, par exemple, est remplacée par un paramètre de déformation

Ebrain a indiqué quelques améliorations possibles à la fin de la présentation (utilisation des normales et du paramètre ondulation, par exemple).

Celle-ci a été plus longue que prévu en raison de l’intérêt des participants, dont certains n’étaient pas forcément très à l’aise avec les nodes.

La capture d’écran montre, dans la fenêtre du bas :

  • le node « Render Layers » à gauche
  • le groupe de nodes  où l’on peut modifier les principaux paramètres : désaturation, échelle de la trame, déformation…
  • les sorties Composite et Viewer à droite.

On édite le groupe de nodes (avec Tab) pour voir son contenu et éventuellement le changer. Le panneau latéral permet de renommer les paramètres et de fixer leurs limites.